آریا جوان - گیم فا /سال ۲۰۲۵ در کنار تمام رخدادها و اتفاقات مهمی که برای صنعت بازی به همراه داشت، شاهد شکسته شدن رکورد بیشترین تعداد دریافت جایزه توسط یک بازی نیز بود. Clair Obscur: Expedition 33 موفق شد رکوردی تازه ثبت کند؛ هم در مراسم The Game Awards و هم در مجموع جوایز دریافتی. رکوردی که پیشتر در اختیار بازیهایی مانند Elden Ring، The Last of Us Part II و The Witcher 3 قرار داشت، اکنون به این عنوان پرسروصدا رسیده است.
حالا که مدتی گذشته و تکلیف بیشتر جوایز و مراسمهای مختلف مشخص شده، یکی از موضوعات اصلی بحث میان مخاطبان و طرفداران این است که آیا در آینده دوباره شاهد شکسته شدن این رکوردها خواهیم بود یا خیر. وقتی صحبت از اعداد بزرگ و رکوردهای ظاهراً دستنیافتنی به میان میآید، خیلی زود نام یک بازی بهعنوان گزینهای جدی مطرح میشود؛ عنوانی که بسیاری آن را موردانتظارترین بازی تاریخ میدانند: GTA 6.
بازار ![]()
اما سؤال اصلی اینجاست: آیا GTA 6، با وجود تمام هایپ و انتظارات فراوانی که پیرامون آن شکل گرفته، واقعاً توان رسیدن به چنین رکورد و آماری را دارد؟
در این مقاله، بازیهای GTA را از زاویه دستهبندی جوایز مراسمهای مختلف بررسی میکنیم و در کنار آن، فلسفه و هدف کلی ساخت GTA را نیز مورد بررسی قرار میدهیم.
جوایزی که برای GTA قفل هستند
مشخصاً ابتدا باید این مسئله را روشن کنیم: بخشی از جوایزی که Clair Obscur: Expedition 33 در TGA 2025 موفق به کسب آنها شد، مانند بهترین بازی مستقل (Best Independent Game) و بهترین شروع برای یک استودیو مستقل (Best Debut Indie Game) مربوط به آثار مستقل میشود. سایر مراسمها نیز دستهبندیهای مشابهی دارند. دستهبندیهایی که به طور مشخص GTA تحت هیچ شرایطی در آنها قرار نمیگیرد.
یکی از نکات بسیار مهم درباره رسیدن Expedition 33 به رکورد تعداد جوایز دقیقاً همینجاست. این بازی توسط یک استودیوی مستقل ساخته شد و Expedition 33 نخستین خروجی رسمی آن به حساب میآمد؛ پروژهای که با وجود نداشتن پشتوانه ناشران بزرگ و بودجههای نجومی، به سطحی از کیفیت، انسجام و هویت هنری رسید که توانست در بیشتر دستهبندیها نامزد شود و در نهایت برنده بیشتر آنها باشد؛ اتفاقی که نقش بهسزایی در افزایش تعداد جوایز یک بازی دارد.
وقتی آزادی عمل با روایت در تضاد قرار میگیرد
از جمله جوایز مهمی که در اغلب مراسمها اهدا میشود، جایزه «بهترین روایت» است که به عنوانی با روایت درست و منسجم تعلق میگیرد. مسئله مهم درباره سری بازیهای GTA این است که حتی در نسخههایی که تمرکز بالایی بر داستان دارند، همچنان با بهترین و بینقصترین شکل روایت مواجه نیستیم و داستان معمولاً بهصورت غیرمتمرکز و پراکنده ارائه میشود.
نکته حائز اهمیت این است که این ویژگی در ساختار GTA ناشی از ضعف نیست، بلکه به دلیل دستیابی به یکی از اهداف و ارکان هویتی این مجموعه، یعنی «آزادی عمل»، شکل گرفته است. این وضعیت فقط مختص GTA هم نیست. آزادی عمل و روایت منسجم ذاتاً در نقطه مقابل یکدیگر قرار میگیرند. روایت منسجم در بازیهای ویدیویی یعنی داستان در هر لحظه و برای هر رویداد، با توجه به شرایط وقوع، دارای ریتمی مشخص و حسابشده باشد؛ رویدادها بهصورت اصولی ترتیببندی شوند و طراح بداند فراز و فرودهای احساسی دقیقاً در چه زمانی باید رخ میدهند. تمام این اسکلتبندی و سبکسنگین کردنها در راستای رسیدن بازیکن به تجربهای از داستان و رویدادهاست که مدنظر طراح و نویسنده بوده است. در مقابل، آزادی عمل موجود در گیمپلی این سطح از کنترل را کاهش میدهد، چون اختیار مسیر تجربه از دست طراح خارج و به بازیکن سپرده میشود.
از همان ابتدای شکلگیری سری GTA، یکی از اهداف اصلی آن رسیدن به سطح بالایی از آزادی عمل بود؛ جایی که بازیکن نسبت به داستان و روایت در اولویت قرار بگیرد و بتواند در هر نقطه و هر زمان، بسته به خواست خود، هر فعالیتی را انجام دهد.
در چنین ساختاری، بازیکن میتواند میان دو مأموریت حیاتی، جایی که قرار است سرنوشت افراد و نتایج کارها تعیین شود، ساعتها بدون توجه به روند داستان در شهر رانندگی کند و وقت بگذراند. میتواند بعد از یک لحظه بسیار احساسی، ساعتها صرف تخریب و آشوب کند و همهچیز را به سخره بگیرد و یا حتی در لحظات سرنوشتساز، مأموریتهای اصلی را کاملاً کنار گذاشته و به فعالیتهای جانبی بپردازد.
این چالش در هر بازیای که آزادی گشتوگذار، انجام فعالیت جانبی و انتخاب ترتیب رویدادها را به بازیکن میدهد، وجود دارد و در چنین شرایطی روایت از کنترل طراح خارج میشود. با این حال، برخی طراحان با آگاهی از این مسئله، تلاش میکنند از طریق مکانیکهای خاص، بازیکن را تا حدی در چهارچوب طراحیشده نگه دارند؛ برای مثال، غیرقابلدسترس بودن بخشهایی از محیط یا شهر به دلایل داستانی، یا محدود بودن دسترسی به همه سلاحها و تجهیزات در ابتدای بازی، از این دلایل هستند.
در گذشته، سری GTA نیز نمونههایی از این نوع کنترل را در خود داشت، اما وجود کدهای تقلب متنوع که بخشی از هویت مجموعه محسوب میشوند، همراه با گذر زمان و تغییرات ساختاری، باعث شد محدودیتها بهتدریج کمرنگ شوند. در نسخههای قدیمی، برای دسترسی به شهرهای دیگر باید بخشی از داستان پیش میرفت، اما در نسخه پنجم سری، که آخرین نسخه تا به امروز است، این محدودیتها عملاً حذف شده و بازیکن از همان ابتدای بازی به کل جهان دسترسی دارد.
نتیجه چنین ساختاری این است که بازی نمیتواند بهترین شکل ممکن روایت را ارائه دهد و در نتیجه شانس آن برای دریافت جوایزی که مستقیماً به این بخش مربوط هستند کاهش مییابد؛ نه به دلیل ضعف، بلکه به خاطر اولویت داشتن آزادی عمل بر روایت، همان آزادیای که هویت اصلی این مجموعه را میسازد.
کارگردانی هنری، واقعگرایانه یا هنری؟
اینجا لازم است یک مسئله را تفکیک و روشن کنیم: «کارگردانی هنری» چیست و آیا ربطی به «خروجی فنی» دارد؟
واژه «گرافیک» به خودی خود به معنای هر آن چیزیست که بهصورت بصری قابل مشاهده باشد که از این حیث میتوان آن را به شاخههای «کارگردانی هنری» و «خروجی فنی» تفکیک کرد. کارگردانی هنری به این معناست که طراحان، یک سبک بصری متناسب با تم و محتوای بازی انتخاب کنند. استفاده از رنگها و نورها در هماهنگی با این سبک باشد و تصویر نهایی با تم، داستان و روایت بازی در یک راستا قرار بگیرد و به خلق تجربهای بهتر کمک کند.
در مقابل، خروجی فنی بیشتر به وضوح، جزئیات بالا و کیفیت فنی مناسب در بافتها، نورپردازی و موارد مشابه اشاره دارد. این دو مفهوم ممکن است در برخی بخشها همپوشانی داشته باشند، اما جای یکدیگر را نمیگیرند. بازیهای GTA همواره به دنبال ارائه خروجیای بوده که بیشتر روی مبانی فنی و واقعگرایانه تمرکز دارد.
واقعیت این است که GTA همیشه به دنبال خلق بازتابی دقیق، پرجزئیات و پویا از دنیای واقعی بوده است. این تعهد راکستار به واقعگرایی بصری، دست طراح را در بهکارگیری رنگها، نورها، نمادپردازی و خلق المانهای متفاوت تا حدی میبندد و محدود میکند؛ چون هدف، «واقعی بودن» است. در نتیجه، طراحی هنری بیشتر در خدمت بازنمایی جهان واقعی قرار میگیرد، نه تفسیر هنری از آن. طراحی هنری در GTA قرار نیست روایت را تشدید کند یا داستان را با زبان بصری پیش ببرد و نقش مفسر داشته باشد، بلکه بیشتر تلاش میکند دنیایی زنده، طبیعی و ملموس بسازد.
با این حال، یک نکته میتواند این معادلات روی کاغذ را بر هم بزند و آن بازگشت دوباره به شهر Vice City در GTA 6 است؛ شهری با طراحی چشمنواز، پر از نورهای نئونی و رنگهای روشن. این نوع طراحی بهوضوح نسبت به بسیاری از نسخههای دیگر GTA تأثیر بیشتری در شکلگیری تجربه و کمک به فضای روایی دارد، هرچند همچنان قرار نیست روایت را تشدید کند یا مستقیماً داستان را با زبان بصری پیش ببرد.
و این دقیقاً همان مسئله مهم در طراحی بازیهای GTA است. کارگردانی هنری نقش پررنگی در تأکید روایی ندارد و محیطها تا حد زیادی مستقل از روایت باقی میمانند. بهطور خلاصه، داستان روی دنیا اتفاق میافتد، نه اینکه دنیا بازتاب مستقیم داستان باشد.
نکته مهم اینجاست که این یک انتخاب طراحی است، نه اشتباه یا نتیجه کمکاری؛ تصمیم و فلسفهای که راکستار در اغلب نسخههای GTA دنبال کرده و به احتمال زیاد ادامه خواهد داد. رویکردی که برای ساخت یک بازی موفق مناسب است، اما هنگام داوری در مراسمها و اهدای جوایز، لزوماً برای داوران قانعکننده نیست.
موسیقیهای لایسنسشده، خوب یا بد؟
اینجا بحث کمی مفصلتر میشود. ساختار موسیقی در GTA چه تفاوتی با بازیهای برنده جایزه بهترین موسیقی دارد و آیا حضور قطعههای لایسنسشده در GTA شانس آن را برای برنده شدن کاهش میدهد؟
موسیقی در سری GTA از ابتدا به چند شکل ارائه میشد. یک بخش، موسیقی تم اصلی هر نسخه است که شناسنامه آن بازی محسوب میشود و با حالوهوای کلی همان نسخه هماهنگ است، بههمراه چند قطعه اورجینال دیگر. از سوی دیگر، بخش بزرگی از موسیقی بازی را آهنگهایی از هنرمندان واقعی تشکیل میدهد که از طریق ایستگاههای رادیویی مختلف پخش میشوند. این آهنگها معمولاً طوری انتخاب شدهاند که حس زمان، مکان، فرهنگ و فضای شهر را به بازیکن منتقل کنند؛ مانند موسیقی راک دهه ۸۰ در Vice City یا هیپهاپ دهه ۹۰ در San Andreas.
در مجموع، موسیقی GTA یک ترکیب دوگانه است:
۱. قطعههای لایسنسشده برای انتقال فرهنگ و فضا،
۲. موسیقی متن اورجینال هماهنگ با تم بازی.
نکته قابل توجه این است که موسیقیهای لایسنسشده رادیو در GTA معمولاً بخش غیرروایی تجربه محسوب میشوند؛ در حالی که بسیاری از بازیهای نامزد و برنده جایزه بهترین موسیقی در مراسمهای مختلف، بهویژه The Game Awards، تمرکز اصلی خود را بر موسیقی متن اورجینالِ ساختاریافته و دارای کارکرد روایی میگذارند؛ موسیقیای که به تجربه احساسی بازی کمک میکند و تمهای شنیداری را در طول روایت گسترش میدهد.
آیا نداشتن تمرکز پررنگ بر موسیقی اورجینال به معنی برنده نشدن است؟ مطلقاً نه. با یک نگاه به گذشته میتوان دید بازیهایی وجود داشتهاند که با وجود استفاده گسترده از موسیقیهای لایسنسشده، جوایز مهم موسیقی را دریافت کردهاند. نمونه روشن آن Death Stranding است که با وجود بهرهگیری از قطعههای لایسنسشده متعدد، در سال ۲۰۱۹ در چند مراسم مختلف جایزه بهترین موسیقی را کسب کرد. پرسش اینجاست که تفاوت GTA با اثری مانند Death Stranding چیست که میتواند شانس کمتری برای دریافت این جوایز داشته باشد؟
در Death Stranding تعداد زیادی موسیقی لایسنسشده از هنرمندان مختلف استفاده شده که همگی در خدمت ایجاد حس و معنا هستند و در موقعیتهای داستانی کلیدی پخش میشوند. این قطعهها در لحظات مشخص، تجربهای ویژه و هدفمند ایجاد میکنند.
در مقابل، حتی موسیقی تم اورجینال در GTA هم نقش پررنگی در شکلدهی مستقیم به روایت ندارد. موسیقیهای لایسنسشده بیشتر به فضاسازی کمک میکنند و کمتر در خدمت پیشبرد تجربه روایی هستند. همین تفاوت باعث میشود از نگاه داوران، آثاری مانند GTA و بازیهایی مثل Death Stranding از نظر موسیقی در جایگاههای متفاوتی قرار بگیرند.
از نظر تئوری، شانس GTA در این بخش صفر نیست؛ اما چون موسیقی بخش جداییناپذیر از هویت روایی بازی محسوب نمیشود و با لحظات کلیدی داستان همراستایی مستقیم ندارد، این شانس به شکل محسوسی کاهش پیدا میکند.
چرا دامنه رقابت در جوایز محدود است؟
نکته قابل توجه این است که زیاد بودن تعداد دستهبندیها لزوماً به معنای در دسترس بودن جوایز بیشتر برای بازیها نیست. ساختار جوایز در مراسمهای مختلف معمولاً به چند گروه تقسیم میشود. دسته اول، جوایز فنی و هنری عمومی است که تقریباً همه بازیها در صورت داشتن کیفیت و توانایی کافی میتوانند در آنها رقابت کنند. این دستهبندیها بیشتر به «چگونگی تجربه» مربوط هستند، نه «چه نوع بازی بودن». مواردی مانند بهترین روایت، بهترین کارگردانی، بهترین موسیقی، بهترین طراحی صدا و موارد مشابه در این گروه قرار میگیرند.
بخش دیگری از جوایز به ژانرهای مختلف بازی اختصاص دارد؛ مانند بهترین بازی RPG، بهترین بازی اکشنـادونچر، بهترین بازی ورزشی و مانند آن. روشن است که یک بازی نمیتواند همزمان در تعداد زیادی ژانر مختلف قرار بگیرد. اگر بخواهیم برای GTA در شکستن رکورد ۹ جایزه در The Game Awards شانسی در نظر بگیریم، این نکته اهمیت بیشتری پیدا میکند؛ جایی که با وجود حدود ۳۰ جایزه مختلف، نزدیک به نیمی از آنها فقط به ژانرهای جداگانه تعلق دارند و طبیعتاً قرار نیست همگی به یک اثر برسند.
برخی جوایز نیز ماهیتی فراتر از چارچوب معمول بازیهای ویدیویی دارند و بعید است راکستار تمرکز ویژهای روی آنها داشته باشد؛ مانند جوایز مربوط به Accessibility یا جوایز اجتماعی نظیر Games for Impact در The Game Awards.
درست است که امروز تعداد دستهبندیها، جوایز و مراسمها نسبت به ده سال قبل بیشتر شده، اما افزایش تعداد جوایز لزوماً به شکستن رکوردها کمک نمیکند.
زمین بازی که برای GTA نیست
موضوع این مقاله، نظر نویسنده درباره دلایل ناتوانی GTA در برنده شدن جوایز متعدد بود. پرسش نهایی اینجاست که با تمام این توضیحات و استدلالها، در نهایت برنده نشدن جوایز مختلف برای GTA چه معنایی دارد؟
برای پاسخ به این سؤال باید به درک درستی از فلسفه ساخت بازیهای GTA و مأموریت آنها برسیم. راکستار در ساخت آثار مختلف خود، از GTA گرفته تا RDR و دیگر عناوین، همواره از یک فلسفه مشخص پیروی میکند. هر نسخه جدید GTA با این هدف طراحی میشود که به قلههای تازهای در تعامل آزادانه با محیط، ساختارهای واقعگرایانه، و طنز و هجو ویژه خود در قالب بازی برسد.
در مقابل، مراسمها و جوایز صنعت بازیهای ویدیویی معمولاً به دنبال انسجام روایی، کارگردانی دقیق، هویت و زبان هنری و بصری مشخص، و موسیقی هدفمند هستند. داوران معمولاً به آثاری گرایش دارند که ریتم تجربه را کنترل میکنند و روایت داستانی و هنری هدایتشده ارائه میدهند. در حالی که GTA تجربه را به بازیکن واگذار میکند، سیستمها را تا حد ممکن آزاد میگذارد و لحن خاص خود را حفظ میکند؛ ساختاری که الزاماً در قالب داوری فشرده و شاخصمحور جشنوارهها نمیگنجد.
موفقیت GTA در فروش تاریخی، طول عمر بالای اثر، نفوذ اجتماعی در فرهنگ عامه و میمهای اینترنتی، ارتقای استانداردهای فنی و تأثیرگذاری بر طراحی بازیهای جهانباز تعریف میشود؛ نه در تعداد تندیسهایی که از جشنوارهها دریافت میکند.
ممکن است GTA به رکورد تعداد جوایز نرسد و شاید در برخی شاخههای هنری و روایی در مقایسه با دیگر آثار عقبتر به نظر برسد؛ اما مأموریت متفاوتی دارد، معیار موفقیتش فرق میکند و میدان رقابتش جای دیگری است.
به طور خلاصه: GTA برای بردن جوایز ساخته نمیشود، برای تعیین استاندارد و رو به جلو بردن صنعت ساخته میشود.