شنبه ۱۸ بهمن ۱۴۰۴

فناوری

تاد هاوارد از شروع دوباره سری The Elder Scrolls در آستانه ۱۵سالگی اسکایریم می‌گوید

تاد هاوارد از شروع دوباره سری The Elder Scrolls در آستانه ۱۵سالگی اسکایریم می‌گوید
آریا جوان - گیم فا /تاد هاوارد تمایل دارد هر بار که Bethesda یک بازی جدید از سری Elder Scrolls می‌سازد، دوباره از پایه کار توسعه را آغاز کند. این واقعیت با توجه به انتظار ...
  بزرگنمايي:

آریا جوان - گیم فا /تاد هاوارد تمایل دارد هر بار که Bethesda یک بازی جدید از سری Elder Scrolls می‌سازد، دوباره از پایه کار توسعه را آغاز کند. این واقعیت با توجه به انتظار بسیار طولانی برای The Elder Scrolls 6 به‌وضوح قابل مشاهده است.
امسال پانزدهمین سالگرد نسخه Skyrim فرا می‌رسد. با این حال، این رویکرد بخش مهمی از فلسفه این استودیو در بازنگری و احیای برجسته‌ترین فرنچایزهایش محسوب می‌شود.
بازار
تاد هاوارد در اظهارنظری حاشیه‌ای طی مصاحبه‌ای درباره Fallout به مجله Game Informer گفت:
وقت‌هایی که می‌خواهیم یک بازی The Elder Scrolls بسازیم، من واقعاً دوست دارم از نو شروع کنم. پس به گذشته فرنچایز نگاه می‌کنی و می‌گویی: «خب، چه چیزهایی مهم هستند؟ چطور قدمت آن را طبقه‌بندی می‌کنی؟ مثلاً، زیرِ آن سطح چه چیزی نهفته است؟ چرا برخی مکانیک‌های بازی… حال‌و‌هوا و احساسی که به تو می‌دهند چیست، در مقابل خودِ آن مکانیک مشخص؟ چه چیزهای منحصر‌به‌فردی در این دنیا وجود دارد؟»
این موضوع با نگاهی به تاریخچه Bethesda کاملاً قابل درک است. تمایل این استودیو به بازآفرینی اساسی هسته‌های اصلی مجموعه، بارها خود را نشان داده است. Morrowind تولید رویه‌ای و تصادفی نقشه در Arena و Daggerfall را کنار گذاشت و به‌جای آن یک جهان کاملاً دست‌ساز ارائه داد. Skyrim نیز محاسبات عددی پیچیده نسخه‌های پیشین را کنار زد و به سمت یک سیستم آمار ساده‌تر و شهودی‌تر حرکت کرد.
همین رویکرد درباره Fallout نیز صدق می‌کند؛ مجموعه‌ای که در واقع محور اصلی صحبت‌های هاوارد بوده است. با این تفاوت که تیم سازنده، برای یافتن هویت پایه‌ای Fallout، به بازی‌های قبلی خود رجوع نکرد، بلکه به نسخه کلاسیک Interplay در سال ۱۹۹۷ بازگشت؛ اثری که آغازگر این فرنچایز بود. هاوارد در این‌باره توضیح می‌دهد:
Fallout 1، مثلاً لحن آن بازی و دنیایش، به الگوی پایه ما تبدیل شد؛ به این معنا که هر زمان می‌خواهیم سراغ یک چیز جدید برویم، به آن رجوع می‌کنیم.
لحن تیره و تلخ Fallout اصلی به اولین حضور Bethesda در این مجموعه با Fallout 3 منتقل شد، اما سازندگان تصمیم گرفتند در Fallout 4 فضای متفاوتی را تجربه کنند. هاوارد در ادامه توضیح می‌دهد:
ما تازه Skyrim را پشت سر گذاشته بودیم، بنابراین این بازی در واقع ادامه مسیر بعد از Skyrim بود. ایده این بود که Fallout 4 از نظر بصری و لحن، به اندازه Fallout 3 تیره و ناامیدکننده نباشد. ما می‌خواهیم هر بازی هویت مخصوص به خودش را داشته باشد. این کار را با Elder Scrolls انجام می‌دهیم، با Fallout هم انجام می‌دهیم. یکی از اهداف اصلی همین بود؛ زمانی که برای تحقیق بیرون رفتیم، از مناطقی که دچار فرسایش شده بودند یا ساختمان‌هایی که تخریب شده بودند عکس گرفتیم، و در میان آن‌ها نوعی رنگ، زیبایی یا جذابیت خاص دیده می‌شد.
در مجموع،، به نظر می‌رسد که شروع دوباره برای Bethesda نه یک تصمیم مقطعی، بلکه بخشی ثابت از رویکرد خلاقانه این استودیو در برخورد با مجموعه‌های بزرگ و ماندگارش به شمار می‌آید.


نظرات شما