آریا جوان -
خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی : در جریان جنگ دوازده روزه و رمضان که توسط دشمن آمریکایی_صهیونیستی به کشورمان تحمیل شد، اقتدار و قدرت موشکی ایران برای بسیاری از مردم جهان و حتی افکار عمومی داخلی آشکار شد؛ چیزی که تا پیش از این در فضای رسانهای نمود پررنگی نداشت. قدرت موشکی نیز مانند بسیاری از دستاوردهای دیگر کشور، از چشم مردمان پنهان مانده بود.
با وجود اینکه از حدود دهه 90، رهبر شهید انقلاب بارها و بارها بر دستاوردها و پیشرفتهای کشور تاکید داشته و بر ضرورت رساندن روایت این پیشرفتها به گوش مردم، به ویژه جوانان و نوجوانان پافشاری کرده بودند. از طرفی دشمن در این سالها همواره تلاش میکرد تا تصویری از ایران به عنوان کشوری منزوی و رو به زوال ارائه دهد؛ اما همین قدرت موشکی که در این دو جنگ به نمایش درآمد، نشان داد که ایران در حوزه نظامی و دفاعی به پیشرفتی چشمگیر و غیرقابل انکار دست یافته است.
در حال حاضر، با توجه به رهنمودهای رهبر شهید درباره روایت پیشرفتها و دستاوردهای ایران، مجموعه «بازیهای زیبای سرزمین من» این اهمیت را درک کرده و با تولید بازی رومیزی «موشک بارون»، تلاش کرده تا قدرت موشکی ایران و روایت این پیشرفت را به جوانان و نوجوانان برساند. در این بازی، بازیکنان در نقش فرماندهان نیروهای مسلح، با بهرهگیری از توان موشکی و اطلاعاتی، اهداف مشخص در بانک اهداف بازی را شناسایی و هدف قرار میدهند.
«موشکبارون» نخستین بازی رومیزی با موضوع نبرد ایران در برابر آمریکا و رژیم صهیونیستی است که موفق به کسب عنوان برگزیده در دومین جایزه ملی روایت پیشرفت شده است. برای آشنایی بیشتر با محتوا و فرآیند طراحی این بازی، با علی جاودانفرد، مدیرعامل مجموعه «بازیهای زیبای سرزمین من» به گفتگو نشستیم که جزئیات آن را در ادامه میخوانید:
* ایده اولیه این بازی از کجا شکل گرفت؟ چه چیزی باعث شد برای تولید بازی سراغ موضوع نبرد ایران در برابر آمریکا و رژیم صهیونیستی بروید؟
ایده اولیه این بازی از دو عامل شکل گرفت. عامل اول، بهروز بودن موضوع بود. تقابل جمهوری اسلامی ایران با آمریکا و رژیم صهیونیستی، یکی از مهمترین موضوعات مورد توجه افکار عمومی بود و طبیعی بود که مخاطبان، بهخصوص نوجوانان و جوانان، نسبت به محصولی با این مضمون استقبال نشان دهند. اما دلیل اصلی ما صرفاً جذابیت موضوع نبود. ما در حوزه روایت این نبرد، یک خلأ جدی احساس میکردیم.
در آن مقطع، شاهد نوعی بایکوت رسانهای از سوی طرف مقابل بودیم؛ به این معنا که بخش قابل توجهی از خسارتها و آسیبهایی که متحمل شده بودند، کمتر در رسانهها بازتاب پیدا میکرد. در مقابل، مردم ایران هر روز اخبار مربوط به خسارتها و حوادث داخل کشور را مشاهده میکردند. شاید افراد بزرگسال با تجربه و آگاهی بیشتری بتوانند این شرایط را تحلیل کنند، اما برای نوجوانان و جوانان، چنین فضایی ممکن است تصویری ناقص از واقعیت میدان ایجاد کند و آنان را دچار تردید کند. از همین رو، ما تلاش کردیم در امتداد روایت رهبر شهید انقلاب از پیروزیها و دستاوردهای نیروهای مسلح جمهوری اسلامی ایران، بخشی از واقعیتهای کمتر دیدهشده این تقابل را در قالب یک محصول فرهنگی و سرگرمی بازنمایی کنیم.
* مکانیسم بازی چیست و به چه نحوی انجام میشود؟
همانطور که از نام بازی پیداست، محور اصلی آن عملیات موشکی و هدفگیری مراکز راهبردی دشمن است. در این بازی، بازیکنان در نقش فرماندهان نیروهای مسلح جمهوری اسلامی ایران قرار میگیرند و تلاش میکنند با بهرهگیری از توان موشکی و اطلاعاتی خود، اهداف مشخصی را که در بانک اهداف بازی تعریف شدهاند، شناسایی و مورد اصابت قرار دهند.
در این بازی بازیکنان، باید 30 هدف را موشک باران کنند. این اهداف، مکان های مهم و استراتژیک در سرزمینهای اشغالی، پایگاههای آمریکا در منطقه یا منافع دشمنان در کشورهای حاشیه خلیج فارس هستند. لازم است اشاره کنم که بازی «موشک بارون» پس از جنگ ۱۲ روزه و پیش از جنگ رمضان طراحی شد و پس از آغاز جنگ رمضان، این بازی بهروزرسانی شد.
«موشک بارون» یک بازی کاملاً کارتی است و تمام فرایند بازی از طریق کارتها انجام میشود. بازیکنان باید با جمعآوری اطلاعات و به دست آوردن کارتهای مربوط به مختصات جغرافیایی اهداف، آنها را موشک باران کنند. از نظر مکانیک، بازی بسیار ساده و روان طراحی شده است. قوانین اصلی آن به گونهای هستند که یک بازیکن جدید میتواند در کمتر از یک دقیقه نحوه انجام بازی را یاد بگیرد و وارد رقابت شود. با این حال، سادگی قوانین به معنای سطحی بودن بازی نیست.
یکی از ویژگیهای مهم «موشک بارون»، تکرارپذیری بالا و هیجان مستمر آن است. علاوه بر این، بازیکنان برای رسیدن به پیروزی باید مسیرهای مختلفی را بررسی کنند، تصمیمهای متعددی بگیرند و با توجه به شرایط متغیر بازی، بهترین راهبرد را انتخاب کنند به همین دلیل این بازی یک بازی استراتژیک به شمار می رود که نیازمند تمرکز و تصمیم گیری به موقع است. «موشک بارون» برای ۲ تا ۴ نفر طراحی شده و مدت زمان هر بازی معمولاً بین ۱۵ تا ۳۰ دقیقه است. این زمان بسته به میزان آشنایی بازیکنان با قوانین و تجربه آنها میتواند متفاوت باشد.

* میزان واقعگرایی در طراحی بازی چگونه است؟ چه بخشهایی بر پایه واقعیتهای میدانی طراحی شده و چه بخشهایی جنبه تخیلی و سرگرمی دارند؟
یکی از مهمترین ویژگیهای بازی «موشک بارون» این است که تا حد امکان بر پایه واقعیتهای میدانی و رخدادهای واقعی طراحی شده است. ما از ابتدا تصمیم گرفتیم که این بازی صرفاً یک محصول تخیلی با الهام از رویدادهای سیاسی نباشد، بلکه بتواند بخشی از واقعیتهای این تقابل را در قالب یک تجربه سرگرمکننده به مخاطب منتقل کند.
داستان کلی بازی برگرفته از وقایع واقعی و روایتگر تجاوز آمریکا و رژیم صهیونیستی به کشورمان است. همچنین اصل ایده هدفگیری و موشکباران مراکز دشمن نیز مبتنی بر واقعیتهای صحنه نبرد است. در انتخاب بانک اهداف نیز تلاش کردیم از واقعیت فاصله نگیریم. اهدافی که در بازی مشاهده میشوند، از میان مواردی انتخاب شدهاند که در جریان درگیریها و عملیاتهای واقعی مورد اصابت قرار گرفتهاند.
حتی در مکانیک اصلی بازی نیز سعی کردیم این رویکرد حفظ شود. برای مثال، بازیکنان برای هدف قرار دادن مراکز دشمن باید مختصات جغرافیایی آنها را به دست آورند. این ایده برگرفته از واقعیت عملیاتهای نظامی است؛ جایی که دستیابی به اطلاعات دقیق و مختصات اهداف، پیشنیاز هرگونه اقدام عملیاتی محسوب میشود. در فضای بازی نیز بازیکنان باید این اطلاعات را از طریق کارتها و منابع اطلاعاتی در اختیار خود به دست آورند و سپس برای اجرای عملیات تصمیمگیری کنند.
نکته دیگر این است که حتی در بخش تصویرسازی نیز تلاش کردهایم تا حد امکان به واقعیت وفادار بمانیم. بخش قابل توجهی از تصاویر موجود در بازی، هرچند به سبک کارتونی و متناسب با فضای یک بازی رومیزی بازطراحی شدهاند، اما بر اساس تصاویر واقعی همان اهداف و مکانها شکل گرفتهاند. به عبارت دیگر، ابتدا تصاویر واقعی این اهداف از منابع عمومی و تصاویر موجود در فضای اینترنت جمعآوری شده و سپس توسط تیم طراحی به زبان بصری مناسب بازی تبدیل شدهاند.
«موشک بارون» در نهایت یک بازی رومیزی است و طبیعتاً برای حفظ جذابیت و ایجاد تجربهای سرگرمکننده، برخی عناصر بازیسازی و طراحی نیز به آن افزوده شده است. اما میتوان گفت شالوده اصلی بازی، چه در روایت، چه در انتخاب اهداف، چه در مکانیکها و حتی در بخشهای بصری، بر پایه واقعیتهای موجود شکل گرفته و تلاش ما این بوده که تا حد امکان تصویری نزدیک به واقعیت میدان را به مخاطب ارائه کنیم.
* آیا این بازی میتواند برای نسل نوجوان، تصویری متفاوت از مفاهیم اقتدار و مقاومت ایران بسازد؟
هدف ما از طراحی «موشک بارون» این بوده که تصویری از اقتدار، ایستادگی و مقاومت موفق ملت ایران را در قالب یک تجربه بازی به مخاطب منتقل کنیم. البته باید تأکید کنم که ما این بازی را با رویکرد تبلیغ مستقیم یا تلاش برای اقناع لفظی مخاطب طراحی نکردهایم، بلکه بیشتر به دنبال شکلگیری یک تصویر ذهنی بودهایم.
در مراحل تست و آزمایش بازی، با واکنشهای جالبی از سوی نوجوانان و جوانان مواجه شدیم. بسیاری از آنها وقتی با بانک اهداف موجود در بازی آشنا میشدند، از اینکه برخی از این مراکز در واقعیت مورد اصابت قرار گرفتهاند، ابراز تعجب میکردند. حتی در مواردی مشاهده میکردیم که آشنایی با این حجم از اهداف و اطلاعات، برای آنها جذاب و امیدبخش بود. به اعتقاد ما، یکی از مهمترین کارکردهای محصولات فرهنگی، بهویژه بازیها، ساختن تصویر ذهنی است. اقناع منطقی و استدلالی جایگاه خود را دارد، اما ذهن انسان تنها از طریق استدلال شکل نمیگیرد. بخش مهمی از برداشتهای ما از جهان پیرامون، حاصل تصاویری است که بهصورت مداوم در معرض آنها قرار میگیریم. بازیها نیز از همین ظرفیت برخوردارند.
در «موشک بارون»، بازیکن در جریان بازی با اهداف مختلف دشمن، و نابود شدن آن ها از طریق موشکهای ایرانی مواجه می شود. این تجربه باعث میشود تصویری از توانمندی، ابتکار عمل و قدرت بازدارندگی نیروهای مسلح ایران در ذهن او شکل بگیرد. این فرآیند لزوماً آگاهانه نیست، بلکه بخشی از آن در سطح ناخودآگاه رخ میدهد؛ همانجایی که بسیاری از باورها و تصورات پایدار انسانی شکل میگیرند.
اگر به محصولات فرهنگی غرب، بهویژه سینمای هالیوود، نگاه کنیم، میبینیم که آنها نیز عمدتاً از همین سازوکار بهره میبرند. بسیاری از فیلمها و آثار سرگرمی غربی مستقیماً در حال استدلال کردن برای اثبات قدرت نظامی یا برتری کشور خود نیستند، بلکه با تکرار برخی تصاویر، روایتها و الگوهای ذهنی در ژانرهای مختلف، تصویری از قدرت، توانایی و موفقیت را در ذهن مخاطب تثبیت میکنند. در نتیجه مخاطب بدون آنکه با یک استدلال مستقیم مواجه شود، بهتدریج آن تصویر ذهنی را میپذیرد.
ما نیز تلاش کردهایم از ظرفیت بازی بهعنوان یک رسانه فرهنگی استفاده کنیم و بخشی از واقعیتها و روایتهای کمتر دیدهشده را در قالب تجربهای سرگرمکننده به مخاطب منتقل کنیم. البته در نهایت نباید از یک بازی بیش از ظرفیت ذاتی آن انتظار داشت. «موشک بارون» قرار نیست به تنهایی نگرش یک نسل را تغییر دهد، اما میتواند در کنار سایر محصولات فرهنگی، سهمی در شکلگیری تصویری واقعبینانهتر از مفاهیم اقتدار، مقاومت و توانمندی ملی در ذهن نوجوانان و جوانان داشته باشد.
