آریا جوان - زومیت / تعداد گیمرهای فعال ایران از ۳۴ میلیون نفر در سال ۱۴۰۰ به حدود ۲۹ میلیون نفر در سال ۱۴۰۳ رسیده و طی سه سال ۵ میلیون نفر کاهش یافته است.
کتاب «دفتر قرمز ۳»، گزارش صنعت بازیهای دیجیتال ایران در ۱۴۰۳ بهتازگی از سوی پژوهشگاه فضای مجازی منتشر شده و تصویری تازه از اقتصاد بازی در ایران ارائه میدهد. به گزارش مهر دورنمای بازار ایران نشان میدهد که صنعت بازی در سالهای اخیر هم در ابعاد بازار و هم در ترکیب جامعه بازیکنان دستخوش تغییر شده است.

بر پایه دادههای کتاب، صنعت بازیهای ویدیویی ایران در سال ۱۴۰۳ با تغییراتی جدی در اندازه بازار و ساختار درآمدی همراه بوده است. اندازه بازار در این سال به ۲۰۰ هزار میلیارد تومان رسیده که از این رقم، ۷۰ هزار میلیارد تومان سهم بخش رسمی و ۱۳۰ هزار میلیارد تومان سهم بخش غیررسمی بوده است. اهمیت این تغییر زمانی بیشتر میشود که با آمار سال ۱۴۰۱ مقایسه شود؛ سالی که کل بازار ۲۷ هزار میلیارد تومان برآورد شده بود و سهم بخش رسمی ۱۹ هزار میلیارد تومان و سهم بخش غیررسمی ۸ هزار میلیارد تومان اعلام شد.
اندازه این بازار در سال ۱۴۰۳ به ۲۰۰ هزار میلیارد تومان رسیده که از این رقم، ۷۰ هزار میلیارد تومان سهم بخش رسمی و ۱۳۰ هزار میلیارد تومان سهم بخش غیررسمی بوده است
این گزارش، رشد بازار در ۱۴۰۳ را حاصل چند عامل میداند؛ از جمله افزایش دسترسی به اینترنت، تغییر سبک زندگی و الگوهای مصرف نسل جوان، تنوع پلتفرمهای عرضه بازی و تمایل کاربران به دسترسی به محتوای جهانی. در کنار این عوامل، محدودیتهای زیرساختی و برخی چالشهای مقرراتی و حقوقی در بخش رسمی، همراه با مسائلی که بر رقابتپذیری تولیدکنندگان داخلی اثر گذاشتند، از دیگر نکات مورد بررسی بودهاند.
علاوه بر این، تاکید شده که با توجه به حجم بازار بازیهای ویدیویی، این صنعت به توجه جدی در حوزههایی مانند مالکیت فکری، پرداختهای بینالمللی و رقابتپذیری تولید داخلی نیاز دارد.
در بازه سهساله ۱۴۰۰ تا ۱۴۰۳ نیز ارزش بازار بازیهای ویدیویی ایران افزایش قابل توجهی داشته است. بر اساس دادههای کتاب، ارزش بازار از ۳۴ هزار میلیارد تومان در سال ۱۴۰۰ به ۲۰۰ هزار میلیارد تومان در سال ۱۴۰۳ رسیده است. گزارش، این تغییر را نشانهای از دگرگونی در رفتار مصرفکننده و گسترش مسیرهای درآمدی در بازار بازیهای دیجیتال میداند.
با این حال، سهم بالای بازار غیررسمی میتواند بر شفافیت بازار، پایههای مالیاتی و سیاستگذاری مبتنی بر داده اثر بگذارد و شرایط متفاوتی برای فعالان رسمی و غیررسمی به وجود آورد؛ بهطوری که فعالان رسمی با الزامات نظارتی و قانونی روبهرو هستند، در حالی که بخش غیررسمی و غیربومی با این الزامات سروکار ندارند.
بررسی روند تحولات از ابتدای دهه ۹۰ تا امروز نشان میدهد جامعه بازیکنان ایران، همگام با تغییرات جهانی، از یک گروه محدود به جامعهای میلیونی و متنوع تبدیل شده است.

بر اساس دادههای ارائهشده در کتاب، در سال ۱۴۰۳ حدود ۲۹ میلیون گیمر فعال در ایران وجود داشته است. این رقم در سال ۱۳۹۰ برابر ۱۶ میلیون نفر و در سال ۱۴۰۰ برابر ۳۴ میلیون نفر اعلام شده است. مقایسه این سه مقطع، یعنی ۱۶ میلیون گیمر در سال ۱۳۹۰، ۳۴ میلیون نفر در سال ۱۴۰۰ و ۲۹ میلیون گیمر فعال در سال ۱۴۰۳، تغییرات جمعیت بازیکنان را در یک دهه گذشته نشان میدهد.